GAMIFICAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL: METODOLOGIA
ATIVA NA PERSPECTIVA DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA E DA VALORIZAÇÃO
DAS POTENCIALIDADES DE TODOS OS ESTUDANTES.
educação inclusiva, gamificação, tecnologia.
A presente pesquisa teve como objetivo analisar, se o uso das metodologias ativas de aprendizagem, utilizando a gamificação, trabalhando interdisciplinarmente os conteúdos didáticos de português, matemática e arte, é capaz de influenciar positivamente a participação ativa dos estudantes nas aulas e a inclusão de todos os estudantes. Dessa forma, estabeleceu-se como objetivos específicos: identificar o nível de motivação dos estudantes mediante a autonomia; identificar o comprometimento no trabalho colaborativo; verificar se os estudantes a partir da estratégia da gamificação reconhecem os gêneros textuais, bem como a capacidade de utilizá-los no dia a dia; reconhecer se a gamificação como metodologia ativa contribui no processo de construção do ensino-aprendizagem e no desenvolvimento de competências socioemocionais. Assim, iniciou-se o estudo bibliográfico sobre as temáticas metodologias ativas e gamificação como metodologia ativa, apoiados em Alves (2014), Alves (2018), Eugenio (2020), Kapp (2012), Moran (2018). Para tanto, definiu-se o conceito sobre a temática, destacando os principais elementos que estão presentes na gamificação, tais como: avatares, competição, colaboração, níveis, recompensas, feedback, entre outros, que podem ser utilizados para promover o engajamento dos estudantes no alcance de um objetivo. Ainda, visando desenvolver um produto capaz de incentivar a interação e a inclusão de todos os alunos, independente das suas características físicas, sociais ou de gênero, buscando tornar a educação inclusiva, este trabalho se ancora em pesquisadores como Mendes (2001, 2017), Ferreira (2014), Ribeiro (2019). A pesquisa envolve o desenvolvimento de um produto gamificado, tendo a tecnologia como base para fazer pesquisas e produzir trabalhos, sendo o jogo aplicado em três turmas de 5º ano da Escola Estadual Professor Djalma Guilherme da Silva, localizada no município de Sinop/MT. Utilizou-se como base metodológica a pesquisa participante, pois houve interação e envolvimento da pesquisadora com os pesquisados, buscando compreender profundamente os sujeitos da pesquisa. Para viabilizar a análise dos resultados realizou-se a observação das aulas durante a aplicação do jogo, com registros fotográficos, filmagens e entrevista semiestruturada. Conclui-se que a gamificação como metodologia ativa se mostra promissora e contribui no desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem, das competências socioemocionais, fortalecendo o vínculo entre os estudantes e entre os estudantes e os professores contribuindo para uma educação mais inclusiva.