Banca de DEFESA: ALÉX JÚNIOR PEREIRA DA SILVA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : ALÉX JÚNIOR PEREIRA DA SILVA
DATA : 12/12/2023
HORA: 09:00
LOCAL: Google Meet - E-mail institucional da UNEMAT.
TÍTULO:

POKÉMON LIVE E A APRENDIZAGEM MATEMÁTICA NOS ANOS INICIAIS


PALAVRAS-CHAVES:

Jogos digitais, teoria da atividade, matemática, pokémon, ensino.


PÁGINAS: 121
RESUMO:

A pesquisa teve como objetivo compreender como ocorre o processo de atividade matemática com alunos dos anos iniciais com o jogo digital Pokémon Live, especificamente do 4º ano. Este estudo foi conduzido na Escola Estadual Vereador Manoel Marinheiro, localizada em Tangará da Serra, Mato Grosso. Os participantes foram selecionados com base em seu interesse por tecnologias digitais e serem alfabetizados. A problemática da pesquisa foi construída principalmente centrada na ideia de os alunos possuírem cada vez mais a fluência com jogos digitais e a pesquisa levanta a problemática de como ensinar utilizando o jogo pokémon live e na trajetória do pesquisador com relatos de alunos e ao questionar-se sobre a possibilidade de unir os jogos digitais ao ensino e aprendizagem da matemática. A metodologia adotada foi qualitativa, visando uma compreensão aprofundada das experiências e interações dos participantes. Os encontros ocorreram semanalmente em abril e maio de 2023. Para a produção de dados, foi utilizado um conjunto de abordagens, incluindo observação participante, experimentos de ensino, diários de bordo e registros de áudio e vídeo. A análise dos dados baseou-se na teoria da atividade, com foco na multivocalidade e nas contradições internas que emergiram durante as interações dos participantes ao enfrentar desafios que exigiam habilidades matemáticas. As pistas linguísticas revelaram momentos de negociação e resolução de tensões, contribuindo para o desenvolvimento do raciocínio matemático dos alunos. Além disso, a análise destacou a influência de fatores externos, como problemas de conectividade à internet e dinâmica do jogo, que impactaram as decisões dos participantes e causaram tensões durante o jogo. Essas tensões levaram à combinação das vozes individuais dos alunos para formar uma compreensão coletiva que resultou em cálculos matemáticos visando causar dano aos oponentes. Os resultados da pesquisa indicaram que o processo de atividade ocorreu à medida que os participantes gradualmente se familiarizaram com as regras e estratégias do jogo, levando ao planejamento de estratégias que envolviam cálculos, sejam eles de dano, pontos de saúde e até o uso de tecnologias digitais, como calculadoras de celular, para verificar antecipadamente os danos e tomar decisões mais assertivas. As vozes individuais dos alunos, suas interações em duplas e a incorporação de tecnologias digitais desempenharam um papel fundamental na construção de um conhecimento coletivo durante o processo de desenvolvimento da atividade. Os resultados enfatizam que durante o processo de desenvolvimento da atividade se verificou a importância do uso de tecnologias, como o jogo Pokémon Live e a calculadora de celular, para engajar os alunos e promover a reorganização de conceitos matemáticos. Em suma, os dados analisados nesta pesquisa realçam que no processo de desenvolvimento da atividade é importante a interação, resolução de desafios, negociação de estratégias e mobilização de conhecimento matemático com o jogo digital.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 122182002 - DAISE LAGO PEREIRA SOUTO
Interno - 135400002 - MINÉIA CAPPELLARI FAGUNDES
Externo à Instituição - HÉLIA JACINTO - Ulisboa
Notícia cadastrada em: 04/12/2023 11:13
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