Banca de QUALIFICAÇÃO: JOSEMAR PEREIRA HIDALGO

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : JOSEMAR PEREIRA HIDALGO
DATA : 17/10/2023
HORA: 09:00
LOCAL: Google Meet
TÍTULO:

PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA PRODUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS DA NATUREZA


PALAVRAS-CHAVES:

Circuito Elétrico. Tinkercad. Placa Arduino. Aprendizagem Baseada em projeto. Aprendizagem Significativa.


PÁGINAS: 124
RESUMO:

A presente pesquisa teve como objetivo compreender as potencialidades que os 4 pilares do pensamento computacional proporcionam ao ensino de ciências da natureza ao produzir um objeto de aprendizagem por meio do software Tinkercad e da placa arduino. E para atender ao objetivo, norteamos pelo problema de pesquisa: como os 4 pilares do pensamento computacional potencializam o ensino de ciências da natureza na produção de um objeto de aprendizagem por meio do software Tinkercad e da placa arduino? A pesquisa está fundamentada em Brackmann (2017) e Shimiguel et al (2022), sobre o pensamento computacional e em Braga (2014; 2015) e Tarouco et al (2003; 2014) sobre objeto de aprendizagem. Metodologicamente a abordagem utilizada é a qualitativa e foi desenvolvida  na Escola de Tempo Integral - Escola Estadual Ramon Sanches, localizada no município de Tangará da Serra/MT, com cinco estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental e cinco estudantes do 1º ano do Ensino Médio por meio do curso ODATIP, organizado em dez semanas de encontros presenciais, atendendo uma carga horária de 40 horas, na abordagem da Teoria da Aprendizagem Significativa e da Metodologia Ativa da Aprendizagem Baseada em Projetos, com o uso do software tinkercad, da placa arduino uno e da linguagem de programação em texto. Para a análise dos dados utilizamos o método de análise de conteúdo e a técnica categorial de Bardin (1977) e Rodrigues (2019), que proporcionou a emersão  das categorias de análise: 1) Decomposição no ensino de ciências e na produção de objetos de aprendizagem; 2) Reconhecimento de padrões no ensino de ciências e na produção de objetos de aprendizagem; 3) Abstração no ensino de ciências e na produção de objetos de aprendizagem; 4) Algorítmos no ensino de ciências e na produção de objetos de aprendizagem; e 5) Integração do pensamento computacional no ensino de ciências. Os resultados evidenciaram que: a inserção da tecnologia digital, como o software tinkercad e da linguagem de programação em texto foram aceitos e utilizados pelos estudantes, proporcionando momentos de aprendizagem significativa em equipe e despertando o interesse pelo objeto de conhecimento em questão; a presença dos quatro pilares do pensamento computacional em todas as fases do desenvolvimento do curso, proporcionando aos estudantes, planejar, pesquisar, executar, avaliar, replanejar, trabalhar em equipe, dividir funções, aprender com os erros, simular e praticar (mão na massa – aprender fazendo); e que o uso dos quatro pilares do pensamento computacional no ensino de ciências e na produção de objetos de aprendizagem facilitou a compreensão, permitiu a personalização da aprendizagem, promoveu a compreensão conceitual, o pensamento crítico e a capacidade de generalização, tornou os conceitos científicos mais acessíveis, proporcionou uma aprendizagem mais prática, interativa e personalizada, possibilitando uma variedade de benefícios, desde o aprimoramento da resolução de problemas até o desenvolvimento de habilidades de análise de dados.

 


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 135400002 - MINÉIA CAPPELLARI FAGUNDES
Interno - 77541011 - DIEGO PIASSON
Externo à Instituição - MARCELO FRANCO LEAO - IFMT
Notícia cadastrada em: 20/09/2023 22:36
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