Banca de QUALIFICAÇÃO: ALÉX JÚNIOR PEREIRA DA SILVA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : ALÉX JÚNIOR PEREIRA DA SILVA
DATA : 11/09/2023
HORA: 09:00
LOCAL: Google Meet - E-mail institucional da UNEMAT.
TÍTULO:

POKÉMON LIVE E A APRENDIZAGEM MATEMÁTICA NOS ANOS INICIAIS


PALAVRAS-CHAVES:

Jogos digitais, teoria da atividade, matemática, pokémon.


PÁGINAS: 113
RESUMO:

Esta pesquisa foi realizada com o objetivo de compreender como ocorre o processo de aprendizagem matemática com alunos dos anos iniciais com uso do jogo digital Pokémon Live. Os alunos participantes da pesquisa são alunos do 4º ano do ensino fundamental da Escola Estadual Vereador Manoel Marinheiro, em Tangará da Serra, Mato Grosso, local em que o pesquisador trabalha atualmente. Os participantes foram indicados pelos professores, selecionados por seu interesse em tecnologias digitais e que fossem alfabetizados. A análise preliminar dos dados sugere que durante o processo de aprendizagem houve insights sobre a compreensão do jogo, uso da matemática para resolução de desafios, problemas e para tomadas de decisão. A produção de dados envolveu observação participante, experimento de ensino, diários de bordo, registros de áudio e de vídeo.  A abordagem metodológica escolhida foi a qualitativa, permitindo uma compreensão aprofundada das experiências e interações dos participantes. Os encontros ocorreram de forma semanal nos dias 10, 17 e 24 de abril e dia 08 de maio de 2023. A análise foi fundamentada na teoria da atividade, focando na multivocalidade e nas contradições internas que surgiram durante as interações dos participantes enquanto lidam com desafios que envolvem resolução de problemas e exigem fluência matemática ou a prática dela. As pistas linguísticas indicaram momentos de negociação e resolução de tensões, promovendo o desenvolvimento do raciocínio matemático dos alunos. A análise também destacou a influência de fatores externos, como queda de internet, a dinâmica do jogo, decisões dos participantes em relação aos movimentos do oponente de forma a causar tensões nos participantes. Essas que proporcionam a combinação das vozes dos alunos formando uma compreensão ampla que culmina em cálculos matemáticos que visam causar dano ao oponente. Os resultados sugerem que os participantes foram progressivamente se familiarizando com as regras e estratégias do jogo, com isso aconteceu o planejamento das estratégias que envolviam cálculos de dano, de pontos de saúde e uso de outras tecnologias digitais, como a calculadora de celular, para conferir previamente o dano e tomar as decisões mais assertivas. Suas vozes individuais, interações com duplas e a participação de tecnologias digitais contribuíram para a construção do entendimento coletivo. A análise dos dados também destaca a importância do uso dessas tecnologias, como o jogo Pokémon Live, a calculadora do celular, podem contribuir com a aprendizagem dos alunos engajando e promovendo a reorganização de conceitos matemáticos. Os resultados destacam a importância da interação, da resolução de desafios e da negociação de estratégias na aprendizagem da matemática com jogos digitais.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 122182002 - DAISE LAGO PEREIRA SOUTO
Interno - 135400002 - MINÉIA CAPPELLARI FAGUNDES
Externo à Instituição - HÉLIA JACINTO - Ulisboa
Notícia cadastrada em: 21/08/2023 08:28
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