GAMIFICAÇÃO COM INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: LIMITES E POSSIBILIDADES PARA AS AULAS DE MATEMÁTICA
Tecnologias Digitais. Gamificação. Inteligência Artificial. Ensino. Matemática.
Esta pesquisa teve como objetivo compreender os limites e as possibilidades da gamificação com Inteligência Artificial percebidos por estudantes do Ensino Fundamental durante a realização de atividades gamificadas nas aulas de Matemática. A investigação foi desenvolvida com estudantes do 7º ano de uma escola estadual militar, localizada no município de Tangará da Serra, Mato Grosso, sob uma abordagem qualitativa. Para o desenvolvimento da pesquisa, foi elaborada uma proposta de ensino voltada ao estudo dos Números Racionais, integrando elementos da gamificação, como narrativa, guildas, missões, desafios, pontos de experiência, medalhas, ranking e recompensas. A proposta foi implementada por meio da plataforma Wayground, com a participação de Inteligência Artificial Generativa. A produção dos dados ocorreu mediante questionário, entrevistas semiestruturadas, observação participante e grupo focal. O questionário foi respondido por 26 estudantes, e a observação participante acompanhou os oito encontros realizados durante a intervenção. Para a análise dos dados, adotou-se a indução analítica, em um processo de leitura, codificação, comparação e reorganização dos registros, que resultou na constituição de três eixos temáticos: aprendizagem matemática nas atividades gamificadas; relações e experiências dos estudantes na dinâmica gamificada; e usos e limites da Inteligência Artificial nas atividades. A Teoria da Autodeterminação, especialmente os conceitos relacionados às necessidades psicológicas de autonomia, competência e relacionamento e às diferentes formas de motivação, orientou a interpretação dos dados. Os resultados evidenciaram a retomada e a compreensão de conteúdos relacionados aos Números Racionais, bem como o estabelecimento de relações entre a Matemática e situações do cotidiano, como compras, receitas, medidas e porcentagens. Durante o trabalho em guildas, foram observadas interações, explicações entre colegas e formas de colaboração na resolução das atividades. Entretanto, os elementos competitivos, como ranking e recompensas, não foram vivenciados de maneira homogênea pelos estudantes. Para alguns, estiveram associados ao envolvimento e ao desejo de participar; para outros, relacionaram-se ao nervosismo, ao medo de errar, a conflitos e a frustrações. Quanto à Inteligência Artificial, os estudantes relataram seu uso na elaboração de atividades, na apresentação de exemplos, na explicação de conteúdos e na resolução de problemas. Também reconheceram a ocorrência de erros e de respostas que precisavam ser questionadas e avaliadas, indicando que a presença da IA não dispensa a análise matemática nem a mediação do professor. Os resultados parciais apontam que os limites e possibilidades da integração entre gamificação e Inteligência Artificial não decorrem apenas da presença dessas tecnologias nas aulas, mas estão relacionados às formas como são articuladas pedagogicamente e às experiências construídas pelos estudantes durante as atividades.