Banca de QUALIFICAÇÃO: TIARLE JAQUELINE CARVALHO DE LIMA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : TIARLE JAQUELINE CARVALHO DE LIMA
DATA : 30/04/2024
HORA: 10:00
LOCAL: http://www.meet.google.com/jtg-fgps-ini
TÍTULO:

PÃO E JOGO: Uma análise dos discursos pedagógicos sobre a gamificação


PALAVRAS-CHAVES:

Gamificação; Tecnologia e Educação; Ensino de Língua Portuguesa; Residência Pedagógica; Análise Textual dos Discursos.


PÁGINAS: 64
RESUMO:

Pão e jogo: uma análise dos discursos pedagógicos sobre a gamificação apresenta resultados da pesquisa desenvolvida no Programa de Pós Graduação em Letras (PPGLetras) da Unemat, campus Universitário de Sinop, cujo objetivo principal é analisar os discursos pedagógicos acerca da gamificação de conteúdos escolares em relatórios e entrevistas produzidas por bolsistas do Programa de Residência Pedagógica, subprojeto de Língua Portuguesa, do curso de Letras da Unemat, Câmpus Universitário de Sinop durante o período de 2020 à 2024, a fim de responder à seguinte pergunta de pesquisa: quais os discursos pedagógicos acerca da gamificação caracterizam os relatos de experiências do Programa de Residência Pedagógica, subprojeto de Língua Portuguesa, do curso de Letras da Unemat, Câmpus Universitário de Sinop? Para tanto, utilizamos a metodologia da pesquisa de abordagem qualitativa e de natureza documental e interpretativista, composta por um corpus de quatro entrevistas e quatro relatos de experiência produzidos pelos participantes (residentes do programa Residência Pedagógica) aos quais aplicamos as categorias analíticas da representação discursiva (Rd), a saber, a referenciação, predicação, modificação e localização, bem como o conceito de formação discursiva, tal como elaborada no quadro teórico da Análise Textual dos Discursos. Nosso estudo, em seu percurso, demonstrou a existência de estudos favoráveis à aplicação do conceito de gamificação em contextos educacionais, mas também encontramos críticas às práticas gamificadas. A aplicação das categorias de análise nos revelou a recorrência de três grandes eixos temáticos, a saber: o papel de professor e aluno nos discursos pedagógicos, o cenário tecnológico que favorece a emergência da gamificação e a prevalência do esquema behaviorista estímulo-recompensa.  Os dados nos demonstraram que discursos pedagógicos acríticos acerca da gamificação reverberam nos discursos dos residentes sem que haja uma ponderação acerca dos limites do conceito de gamificação e sua aplicação em contextos educacionais, pois ora a gamificação é tomada como uma panaceia que resolveria magicamente os problemas de desempenho e engajamento dos alunos, ora como mecanismo do esquema estímulo-recompensa tipicamente behaviorista. Por fim, a adoção acrítica de tais discursos também reduz o papel e a função social do professor, que passa, numa concepção enviesada de mediador, à professor facilitador, enquanto o aluno é alçado ao status de protagonista numa jornada em que, sem a intervenção do professor, ele não terá condições de sucesso. Por fim, a pesquisa demonstrou a importância da reflexão por parte dos professores quanto ao uso da gamificação em suas práticas pedagógicas. Isso envolve levar em conta não apenas os benefícios potenciais da gamificação (embora questionáveis), mas também os possíveis desafios e limitações, considerando que a abordagem não é uma solução única para todos os problemas educacionais e que sua utilização requer um olhar aprofundado e cuidadoso.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 132233001 - VANESSA FABIOLA SILVA DE FARIA
Externa ao Programa - 34359004 - ANA MARIA MACEDO
Externa à Instituição - CHARLENE BEZERRA DOS SANTOS - UNIR
Notícia cadastrada em: 10/04/2024 07:22
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