Banca de DEFESA: FERNANDA MENESES GOMES

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : FERNANDA MENESES GOMES
DATA : 22/03/2024
HORA: 08:00
LOCAL: Sala de reuniões CIP CERRADO
TÍTULO:

O USO DA GAMIFICAÇÃO INVESTIGATIVA COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO DOS BIOMAS BRASILEIROS


PALAVRAS-CHAVES:

Ensino por investigação. Gamificação. Biomas


PÁGINAS: 93
RESUMO:

Devido às constantes agressões do homem aos ecossistemas, o planeta vem sofrendo intensas interferências na dinâmica climática tanto a nível local quanto a nível global. Nesse sentido, o ensino dos biomas na Educação Básica tem sido de fundamental importância para que os estudantes possam contribuir efetivamente no processo para minorar esses impactos. Diante da necessidade de novas abordagens de ensino que auxiliem os estudantes na compreensão sobre a importância dos biomas, esse trabalho apresenta a construção, aplicação e validação de uma Sequência Didática Gamificada Investigativa (SDGI), sobre os biomas brasileiros e de um jogo didático sobre o cerrado. A SDGI busca unir o ensino por investigação com elementos da gamificação e foi aplicada com estudantes de uma turma de primeiro ano de ensino médio, em uma Escola Estadual rural no munícipio de Campo Novo do Parecis, Mato Grosso, no ano de 2023. Foram utilizadas algumas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TIDCs) durante o planejamento e aplicação da proposta, tais como: Powtoon, Youtube, Canva e Google Earth. A problematização inicial da SDGI foi organizada no formato de uma narrativa, na qual a personagem “Maria Eduarda” ao visitar seus parentes em outro estado não consegue explicar à eles o porquê das características do bioma onde mora. Com isso, ela decide que ao voltar para sua casa irá tirar suas dúvidas com sua professora de Biologia, que imediatamente propõe uma SDGI para sanar as dúvidas da personagem e da turma. Todo o enredo foi dividido em cinco missões, sendo que cada um apresentava: i) situação problema com a questão norteadora; ii) registro de hipóteses; iii) coleta de dados; iv) elaboração de conclusões e divulgação dos resultados obtidos. Cada nível possuía elementos de gamificação, dos quais podemos destacar: storytelling,  distintivos, missões, progressão e feedback. Antes e após a aplicação das aulas da SDGI, os estudantes responderam um questionário pré e pós diagnóstico , além de dois questionários baseados na metodologia ARCS, para avaliar os elementos de gamificação presentes na sequência didática e na confecção do jogo. Os dados foram analisados utilizando a categorização e estatística descritiva. Os resultados demonstraram uma boa aceitação da abordagem pelos estudantes por meio das atividades entregues pelos mesmos. As etapas do processo investigativo contribuíram para o protagonismo discente e a utilização dos elementos de jogos, fazendo com que os estudantes se sentissem motivados a desenvolver as atividades propostas. Além disso, as TDICs dinamizaram as aulas e promoveram o uso interativo e intuitivo do ambiente virtual para atividades  voltadas ao ensino e a aprendizagem. A partir da experiência pedagógica vivenciada, foi elaborado um jogo para ampliar os conhecimentos adquiridos na SDGI.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 136121002 - ALESSANDRA REGINA BUTNARIU
Interno - 52666009 - ROGERIO BENEDITO DA SILVA ANEZ
Externo à Instituição - CAROLINA LOMANDO CAÑETE - IFPI
Notícia cadastrada em: 08/03/2024 17:51
SIGAA | Tecnologia da Informação da Unemat - TIU - (65) 3221-0000 | Copyright © 2006-2024 - UNEMAT - sig-application-01.applications.sig.oraclevcn.com.srv1inst1