Banca de QUALIFICAÇÃO: Leandro Rezende da Silva

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
ÉTUDIANTS: Leandro Rezende da Silva
DATE: 24/11/2020
TIME: 14:00
LOCAL: Virtual
TITRE:

LA GAMIFICATION DANS L’ENSEIGNEMENT DE L’HISTOIRE


MOTS-CLÉS:

Profhistória. Enseignement de l’histoire. Gamification.


PAGES: 92
GRANDE SURFACE: Ciências Humanas
AREA: História
SOUS-ZONE: História do Brasil
SPÉCIALITÉ: História Regional do Brasil
RÉSUMÉ:

La présente dissertation a pour objectif de refléter et de comprendre l’utilisation de la gamification comme une méthodologie active dans l’enseignement de l’histoire, dont le but est de rendre possible l’action de l’étudiant dans la construction de la connaissance, car la réalité actuelle a révélé le besoin des jeunes et des adolescents de formes d’enseignement qui leur conviennent le mieux. Si nous considérons que la classe peut être vue avec l’idée d’un "jeu", dans lequel l’enseignant a le rôle d’enseigner et les étudiants doivent accomplir diverses travail scolaire qui leur attribuent des notes, pour qu’à la fin, ils reçoivent un prix, c’est-à-dire l’approbation ou l’échec en fin d’année. Dans ce cas, serait-il intéressant que nous réfléchissions à la question suivante : ce "jeu" est-il un bon "jeu"? Pour réfléchir et discuter de cette question, on a opté pour les auteurs qui sont des références dans l’enseignement de l’histoire, comme Isabel Barca, Flavia Eloisa Caimi, Thaïs Nívia de Lima Fonseca, parmi d'autres. Il s’agit d’une recherche au début bibliographique et ensuite participative, car pendant la recherche ont été construites en même temps avec la participation des étudiants, plusieurs activités scolaires gamifiés. Une conceptualisation théorique concise est initialement présentée avec Maude Bonenfant, Sébastien Genvo et Luciane Maria Fadel et al., entre autres. Comme il s’agit d’une méthodologie active appliquée dans l’enseignement de l’histoire, une brève recherche a été menée sur ce sujet, lié à la gamification. Liée au contexte de l’enseignement de l’histoire pour les étudiants du collège, la gamification est comprise comme une méthodologie qui favorise la prise de conscience et développe des compétences, permettant un plus grand apprentissage, car il agit comme un moteur motivant et fait que les étudiants se sentent participants du processus. Considérant que le dialogue permanent sur l’utilisation de la gamification dans l’enseignement de l’histoire est un moyen d’améliorer la pratique professionnelle des enseignants qui souhaitent travailler avec cette méthodologie, c’est qu’il est apparu l’intention de construire un livre qui présente cette discussion et avec des suggestions de jeux d’histoire. Enfin, des exemples de pratique de la gamification et des jeux d’apprentissage, utilisés en cours d’histoire, parmi d’autres, avant et pendant la pandémie de Covid-19, sont présentés avec une analyse des aspects positifs et des problèmes identifiés.


MEMBRES DE LA BANQUE:
Presidente - 39231003 - CARLOS EDINEI DE OLIVEIRA
Interno - 131940001 - OSVALDO MARIOTTO CEREZER
Interno - 247541002 - JAIRO LUIZ FLECK FALCAO
Externo à Instituição - MARCELO PANIZ GIACOMONI - UFRGS
Notícia cadastrada em: 29/10/2020 19:19
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