Banca de QUALIFICAÇÃO: AUBLEY PRISCILA ZERI DE MACEDO

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : AUBLEY PRISCILA ZERI DE MACEDO
DATA : 25/11/2021
HORA: 09:00
LOCAL: meet.google.com/twe-whxx-zez
TÍTULO:

Programming Biology Teaching


PALAVRAS-CHAVES:

Digital library; Biology; m-Learning


PÁGINAS: 35
GRANDE ÁREA: Ciências Biológicas
ÁREA: Biologia Geral
RESUMO:

The human being is the construction of their social, cultural and biological experiences. We know that playfulness is considered a guiding principle of pedagogical activities, as it allows the individual to interact with the environment in which they live. Thus, as in Full-time High School students have an extended workload and diversified base subjects that allow a better appropriation of contents, this work aims to insert the use of technology in the students' Biology study program, connecting the world virtual as a source of development and improvement of their skills, whether to eradicate doubts and difficulties, or to deepen their knowledge in Biology. From the issue “How can I develop my skills using digital technologies?”, high school students at the “São José do Rio Claro” State School, through a didactic sequence, built games, mental maps, videos and content virtual books involving the concepts of Biology, based on the difficulties they wanted to remedy or skills or better develop, creating a digital collection of studies and a free virtual library “playful biology”, which was incorporated into the School's website. Students carried out individual and group activities, as a way to improve their skills on the subject in the face of ENEM and entrance exam challenges, participating in three stages: the first was a questionnaire with an investigative approach to entry; the second stage is the approach after analysis of stage 1, where the students socialized their answers, conducting a literature search on the use of Information and Communication Technologies that can be included in their weekly study schedule to help improve their knowledge. From this moment on, the students chose a Biology content to elaborate the digital content with the technological platform of their choice; the third and final step will be a final assessment questionnaire. After this entire process, it is expected that students learn by playing and that academic excellence in Biology is reached, combined with the four pillars of education and the development of youth leadership, allowing the assimilation of school content in a dynamic and effective way, in addition to making the “playful biology” virtual library available to the entire school community.

O ser humano é a construção de suas vivências sociais, culturais e biológicas. Sabemos que a ludicidade é considerada um princípio norteador das atividades pedagógicas, por possibilitar a interação do indivíduo com o meio em que vive. Desta forma, como no Ensino Médio em tempo Integral os alunos possuem uma carga horária estendida e disciplinas da base diversificada que permitem uma melhor apropriação dos conteúdos, este trabalho visa inserir no programa de estudos de Biologia dos estudantes o uso da tecnologia, interligando o mundo virtual como fonte de desenvolvimento e aprimoramento das suas habilidades, seja para erradicar dúvidas e dificuldades, seja para aprofundar os conhecimentos em Biologia. A partir da problemática “Como posso desenvolver minhas habilidades com o uso das tecnologias digitais?”, os estudantes do Ensino Médio da Escola Estadual “São José do Rio Claro”, através de uma sequência didática, construíram jogos, mapas mentais, vídeos e conteúdos virtuais envolvendo os conceitos da Biologia, a partir das dificuldades que queriam sanar ou habilidades ou melhor desenvolver, criando um acervo de estudos digital e uma  Biblioteca virtual “biologia lúdica” gratuita que foi incorporada ao site da Escola. Os estudantes realizaram atividades individuais e em grupo, como forma de aperfeiçoar as competências sobre o assunto diante dos desafios do ENEM e vestibulares, participando de três etapas: a primeira foi um questionário de abordagem investigativa de entrada; a segunda etapa é a abordagem após análise da etapa 1, onde os educandos socializaram suas respostas, realizando pesquisa bibliográfica sobre o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação que podem ser inseridas em sua agenda semanal de estudos para ajudar a aprimorar seus conhecimentos. A partir deste momento os alunos escolheram um conteúdo de Biologia para elaborar os conteúdos digitais com a plataforma tecnológica de sua escolha; a terceira e última etapa será um questionário de avaliação final. Após todo este processo, espera-se que os estudantes aprendam brincando e que haja o alcance de uma excelência acadêmica em Biologia, aliada aos quatro pilares da educação e ao desenvolvimento do protagonismo juvenil, permitindo a assimilação de conteúdos escolares de maneira dinâmica e eficaz, além da disponibilização da Biblioteca virtual “biologia lúdica” para toda a comunidade escolar.

 


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 138498001 - ADLEY BERGSON GONCALVES DE ABREU
Interno - 117784002 - ANDERSON FERNANDES DE MIRANDA
Externo ao Programa - 91099011 - TONI AMORIM DE OLIVEIRA
Notícia cadastrada em: 05/11/2021 17:00
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