GCOMPRIS COMO RECURSO DIDÁTICO DE MEDIAÇÃO DA APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA EM ESTUDANTE COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA
Transtorno do Espectro Autista; Educação Inclusiva; Aprendizagem Matemática; GCompris; Jogos Digitais Educativos; Tecnologias Educacionais.
O ensino da Matemática para estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA) requer estratégias pedagógicas que considerem suas especificidades de aprendizagem e favoreçam a participação ativa no processo educativo. Nesse contexto, os jogos digitais educativos apresentam-se como recursos promissores para a construção do conhecimento matemático em uma perspectiva inclusiva. Esta pesquisa tem como objetivo estudar o jogo educativo GCompris, adaptado às necessidades específicas de um estudante com autismo do 5º ano do Ensino Fundamental, visando o desenvolvimento da aprendizagem matemática. Como objetivos específicos, busca identificar os desafios enfrentados pelo estudante na aprendizagem da Matemática, subsidiando o planejamento de uma intervenção pedagógica mediada pelo software, bem como elaborar um Guia de Intervenção Pedagógica baseado na utilização do GCompris para apoio ao trabalho docente. A fundamentação teórica apoia-se nas contribuições de Jean Piaget (1976), Lev Vygotsky (1988) e Seymour Papert (2008), cujas concepções reconhecem o estudante como sujeito ativo da aprendizagem e destacam a importância da interação, da mediação e do uso das tecnologias digitais na construção do conhecimento. Esta pesquisa insere-se na abordagem qualitativa, por buscar compreender e analisar, em profundidade, as contribuições do software GCompris para a aprendizagem matemática de um estudante com Transtorno do Espectro Autista (TEA). O delineamento metodológico foi estruturado a partir de três eixos complementares: a pesquisa bibliográfica, realizada por meio de revisão sistemática da literatura; a pesquisa documental, destinada à análise dos documentos normativos e institucionais pertinentes ao objeto de estudo; e a pesquisa-ação, desenvolvida por meio de uma intervenção pedagógica realizada com um estudante com TEA matriculado no 5º ano do Ensino Fundamental. Os dados serão produzidos por meio de observações, aplicação de atividades matemáticas e utilização das ferramentas do software GCompris durante as intervenções pedagógicas. Espera-se que os resultados evidenciem contribuições do uso do jogo digital para o desenvolvimento de habilidades matemáticas, ampliação do engajamento e fortalecimento da aprendizagem do estudante, além de oferecer subsídios práticos para professores que atuam em contextos educacionais inclusivos.