Banca de QUALIFICAÇÃO: ROSELCE SANTIN

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : ROSELCE SANTIN
DATA : 25/09/2025
HORA: 14:00
LOCAL: Campus Imperial
TÍTULO:

AMBIENTE DE APRENDIZAGEM GAMIFICADO ADAPTÁVEL COM IA: O IMPACTO DA PERSONALIZAÇÃO DO CONTEÚDO, DIFICULDADES, FEEDBACK E RECOMPENSAS NO ENSINO DE MATEMÁTICA


PALAVRAS-CHAVES:

Gamificação. Inteligência Artificial. Ensino de Matemática. Personalização de Aprendizagem.


PÁGINAS: 122
RESUMO:

O ensino de matemática enfrenta desafios para promover o engajamento e a motivação dos estudantes ao longo do processo de aprendizagem. As tecnologias educacionais baseadas em gamificação e Inteligência Artificial têm sido exploradas como estratégias pedagógicas inovadoras. O objetivo principal dessa dissertação é investigar o impacto de ambientes de aprendizagem gamificados com Inteligência Artificial no ensino de matemática, com foco na personalização do ensino, adaptação do conteúdo, ajuste do nível de dificuldade, feedback imediato e sistema de recompensas. A pesquisa, de natureza aplicada, com abordagem mista e caráter exploratório-descritivo, foi conduzida como estudo de caso com 100 alunos do 8º ano do Ensino Fundamental de uma escola pública, divididos em dois grupos de 50 estudantes: um grupo experimental, que utilizou a plataforma Matific com recursos de personalização por inteligência artificial, e um grupo controle, que desenvolveu atividades convencionais. A plataforma Plurall foi utilizada para a aplicação dos testes. Os dados quantitativos permitiram analisar o desempenho, o engajamento e o progresso dos alunos, enquanto os dados qualitativos buscaram compreender suas percepções e motivações diante do uso da gamificação com inteligência artificial. A pesquisa fundamenta-se nas teorias da aprendizagem significativa, construtivistas e do FLow, articuladas ao uso da Inteligência Artificial, gamificação e personalização do ensino de matemática. O estudo buscou compreender os efeitos da personalização do conteúdo, do feedback imediato, da adaptação de dificuldades e das recompensas gamificadas no processo de aprendizagem matemática. A comparação entre as médias do pós-teste e do pré-teste revelou que o grupo experimental apresentou um aumento de 94% no desempenho após o uso da Matific, enquanto o grupo de controle registrou apenas 12,63%, evidenciando a eficácia da ambiente virtual gamificado.
A análise qualitativa dos questionários indicou que tanto professores quanto alunos do grupo experimental consideraram a plataforma Matific motivadora, interativa e facilitadora da aprendizagem, destacando a personalização, recompensas e feedback imediato. Os participantes relataram maior engajamento durante as atividades gamificadas. As principais dificuldades dos alunos concentraram-se no cálculo de áreas com expressões algébricas e em figuras planas compostas. Desta forma, os resultados reportados no presente trabalho confirmaram a eficiência das plataformas estudadas na promoção do ensino e aprendizagem e sugerem novas opções de investigação e aplicação. A dissertação inclui um Manual de Apoio Pedagógico (MAP) desenvolvido para professores de ensino fundamental e tem como objetivo, permitir que os docentes integrem jogos e IA em suas abordagens de ensino e maximizem o desempenho dos alunos.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 51799004 - ADRIANA SOUZA RESENDE
Interna - 105465011 - DONIZETE RITTER
Externo à Instituição - 962.931.791-53 - EBERSON PAULO TREVISAN - UFMT
Externo à Instituição - 545.819.401-25 - Edson Pereira Barbosa - UFMT
Notícia cadastrada em: 18/08/2025 14:44
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