GAMIFICAÇÃO NA FORMAÇÃO DO LEITOR LITERÁRIO: LEITURA DE NARRATIVAS DE AVENTURA NA OBRA“ALICE NO PAÍS DAS MARAVILHAS”
Gamificação, formação do leitor literário, narrativa de aventura, Alice no País das Maravilhas.
Este trabalho de pesquisa visou elaborar um recurso pedagógico, usando a estratégia da gamificação, com vistas à formação do leitor literário. O trabalho é vinculado ao programa de Mestrado Profissional em Letras (PROFLETRAS) da UNEMAT, campus de Cáceres/MT. O recurso pedagógico foi um jogo de tabuleiro (analógico), utilizado para a realização da leitura do livro Alice no País das Maravilhas. Para criar o jogo e o trabalho com a leitura do texto literário, enfatizamos os elementos enredo, personagem e espaço de narrativas de aventura, definindo a predição como estratégia de leitura a ser trabalhada especificamente. Buscamos, com isso, entender como os elementos composicionais e uma estratégia de leitura podem colaborar para o desenvolvimento da leitura literária, por meio da gamificação. Os pressupostos teóricos para o embasamento da proposta estão pautados nas teorias de Jouve (2002) para quem a leitura literária assemelha-se a um jogo, Iser (1999) o qual entende que o autor e o leitor participam de um jogo de fantasia e que, sendo a leitura um jogo, produz prazer, Barthes (2004), o qual defende que o leitor é atribuidor de significados e personagem dos textos lidos, Rouxel (2013), que visa a leitura participativa do leitor com sua subjetividade, Freire (1989), que enfatiza que a leitura de mundo precede a leitura das palavras, Mortatti (1995), que ressalta que o gosto pela leitura vem pela descoberta de ler, dentre outros teóricos. Para os conceitos relacionados à gamificação, buscamos embasamento nas noções de Alves (2015) e Fardo (2013a), Santaella (2018), bem como outros teóricos. A metodologia teve foco na pesquisa bibliográfica, por ser um trabalho de cunho propositivo. O trabalho tem como princípio a ideia de que a leitura literária possui aspectos característicos de um jogo e, portanto, considera o uso da gamificação como forma de preparação para a própria leitura literária, despertando o interesse do aluno e já lhe dando recursos para abordagem do texto. A intenção é de que os aspectos escolhidos (enredo, espaço, personagem e predição) como conteúdo do jogo, além da própria forma de jogar, melhorem a consciência do aluno em relação à construção do texto narrativo e sua interpretação, bem como despertem um novo olhar para a leitura do texto literário e motive-o a novas buscas e novos textos, voluntariamente.